Konsep Dasar dan Aplikasi Multimedia


1. Pengetian Multimedia


Pengertian Multimedia menurut Para Ahli

Mc.Comick, 1996
Menurut Mc. Comick, Multimedia merupakan gabungan dari tiga buah elemen penting yang ada di dalamnya yaitu suara, tulisan, dan gambar.
Robin dan Linda, 2001
Menurut Robin dan Linda, Multimedia adalah sebuah alat yang dapat digunakan sebagai media presentasi yang lebih interaktif dan dinamis dimana dalam media ini penggunanya dapat mengkombinasikan berbagai macam data seperti teks, grafik, video, animasi, dan juga audio.
Hofstekter, 2001
Menurut Hostekter, Multimedia dalam konteks komputer merupakan pemanfaatan komputer sebagai media untuk membuat dan juga menyatukan data gambar, teks, grafik, dan audio dengan menggunakan perangkat lunak yang memungkinkan penggunanya untuk bisa berkreasi, berinteraksi dan berkomunikasi.
Turban, dkk, 2002
Menurut Turban, dkk, pengertian Multimedia adalah kombinasi dari dua buah media berupa input dan output. Media yang dikombinasikan dapat berupa audio, video, teks, gambar, grafik, dan animasi.

Jenis Multimedia berdasarkan Karakteristiknya

Dilihat dari karakteristiknya, multimedia dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia Linier
Multimedia linier merupakan multimedia satu arah, artinya, pengguna multimedia ini hanya bisa mendapatkan informasi saja, tanpa bisa bisa memberikan feedback yang besar (meskipun ada hanya bersifat sekuensial). Contoh dari multimedia ini adalah siaran televisi, film, dll.
Multimedia Interaktif
Berbeda dari multimedia linier, multimedia interaktif menyediakan berbagai kebebasan nafigasi bagi para penggunanya. Pengguna multimedia interaktif dapat memberikan berbagai macam feedback melalui berbagai macam alat kontrol yang disediakan. Contoh dari multimedia ini adalah game, pemutar video, dll.

2. Konsep Dasar Multimedia
 Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. 

Komponen Multimedia Berdasarkan arti multimedia :
Text
Media text merupakan media yang paling mudah disimpan, diedit, dan sedikit penggunaan memori untuk menyimpannya. Media text ada beberapa jenis, yaitu:
    o Plain Text
Plain Text merupakan jenis text yang paling dasar, berbentuk kode ASCII. Plain text tidak terenkripsi maupun informasi yang di-embed di dalamnya.
    o Rich Format Text
Rich format text atau mungkin kita lebih populer dengan rich text format (RTF) merupakan sekumpulan text yang telah diformat. Karena telah diformat, RTF mampu menampilkan teks-teks dengan format sederhana, seperti huruf tebal, huruf miring, paragraf, dan lain-lain.
   
Gambar (Graphics)
Gambar menjadi salah satu yang termasuk dalam multimedia karena manusia cenderung lebih mudah menangkap maksud suatu informasi melalui gambar (penglihatan) daripada menggunakan text (kata). Ada dua jenis media gambar, yaitu yang berbasis vector dan berbasis bitmap.

1. vector
Gambar yang berbasis vector merupakan gambar yang menggunakan rumus-rumus matematika sebagai dasar untuk menampilkan gambar. Gambar dibentuk dari beberapa point. Dari beberapa point tersebut, diterapkan rumus-rumus matematika yang dapat diterjemahkan menjadi gambar. Karena berbasis vector, ketika dizoom, gambar tidak rusak, karena gambar hanya rumus-rumus matematika yang variabelnya dapat diubah-ubah. Kekurangan dari gambar yang berbasis vector yaitu gambar yang dihasilkan tidak bisa sangat realistis. Sedangkan kelebihannya dibandingkan dengan bitmap, yaitu ukuran file yang relatif kecil, karena hanya menyimpan data point dan rumus. Contoh file gambar berbasis vector yang terkenal adalah .cdr (file corel draw).

2. bitmap
Gambar bitmap adalah gambar yang didasarkan dari representasi bit-bit yang membentuk pixel (picture element) dan warna. Kualitas gambar bitmap bergantung pada resolusi dan ketajaman warna. Resolusi merupakan ukuran panjang dan lebar suatu gambar, biasanya dinyatakan dalam ukuran pixel. Setiap pixel mengandung informasi warna. Informasi warna tiap pixel inilah yang biasanya menentukan kualitas suatu gambar

AUDIO
Merupakan fenomena fisik yang dihasilkan getaran benda yg berupa sinyal analog dengan amplitudo yg berubah secara kontinyu terhadap waktu. Komponen audio terdiri dari:
Frekuensi : banyaknya periode dalam satuan detik, satuannya Hz atau cycles per second (cps) Amplitudo : tinggi rendahnya suara atau keras lemahnya suara, satuannya dB
Velocity : kecepatan perambatan gelombang bunyi sampai ke telinga pendengar, satuannya m/s
Tipe format audio:
Uncompressed : Suara masih polos, tidak ada kompress, apa adanya. Contohnya di Windows WAV, pada umumnya ukuran file relatif besar
Format with lossless compression : Ada kompresi untuk mengecilkan ukuran file, yaitu dengan pengurangan bit rate (spektrum). Contohnya Flac (biasanya digunakan untuk merekam suara)
Format with lossy compression : Kompresi paling besar dilakukan, untuk mengurangi ukuran file, kompresi dilakukan untuk menghilangkan suara yang tidak berguna. Biasanya sizenya tidak terlalu besar. Contohnya mp3, aac, owg (linux), wma (windows)
Software: Winamp, RealPlayer, Windows Media Player, QuickTime, JetAudio, iTunes dll.

VIDEO
Merupakan teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan ulang gambar bergerak. Komponen video terdiri dari:
Frames per second : merupakan jumlah frame per detik. Semakin banyak jumlah frame per detik, maka kualitas videonya akan lebih bagus. FPS yang menyebabkan terjadinya perubahan pada video, pergerakan yang terlihat. Aspek Ratio : merupakan perbandingan lebar dan tinggi. Tinggi gambar digunakan untuk tentukan jarak pandang, setiap detail gambar ditampilkan dalam pixel
Resolusi : jumlah pixel yang digunakan, semakin besar resolusi yang digunakan, maka akan memberikan gambar yang lebih tajam
Bit Depth : merupakan ukuran pixel untuk menghasilkan warna, semakin tinggi depth yang digunakan, warna yang dihasilkan akan lebih tajam. (depth dalam bitmap)
Bit Rate : suatu ukuran kecepatan bit suatu data dari suatu tempat ke tempat lain, diukur dengan Kbps dst. Semakin besar bit rate nya semakin halus gambar yang akan dihasilkan.
Dalam pembuatan video menggunakan 2 teknik:
Interlaced : metode untuk menampilkan gambar seperti pada televisi analog, yang ditampilkan secara bergantian antara garis ganjil dan genap secara tepat untuk setiap framenya. Refresh rate 50-80Hz.
Progressive : metode untuk menampilkan, menyimpan, dan memancarkan gambar dimana setiap baris untuk tiap frame digambar secara berurutan. Biasanya digunakan pada CRT monitor komputer, LCD TV dll.
Teknologi Pertelevisian:

1. PAL(Phose Alternating Line)
Adalah enconding berwarna yg digunakan dalam televisi broadcast, digunakan untuk garis alternasi fase. PAL terdiri dari 625 baris dan ditayangkan sebanyak 25 frame dalam satu detik (fps). 50 Hz refresh rate. Biasanya digunakan di bagian Eropa barat. Format YUV.

2. SECAM (Sequential Color With Memory)
banyak digunakan di Prancis, Rusia dan Eropa timur. Berdasarkan frekuensi modulasi dengan 25Hz refresh rate dan 625 baris.

3. NTSC (National Television Systems Committee)
membagi 25 baris per frame dan sebanyak 30 frame dalam satu detiknya atau 29,97 frame per detik (fps). 525 baris dan 60 Hz refresh rate, digunakan di Amerika, Korea, Jepang dll. Menggunakan format YIQ.

4. HDTV (High Definition Television)
Standar televisi baru dengan gambar lebih lebar, lebih jernih dan suara kualitas CD Audio. Aspek ratio 16:9. Resolusi terdiri dari 1125 baris (1080 baris aktif).
Perbedaan mendasar dari standar diatas adalah jumlah garis horizontal dalam gambar video, frame ratenya, jumlah bandwith yang digunakan, apakah menggunakan sinyal AM atau FM untuk audio videonya.
Beberapa format video :
MOV : dibuat oleh apple, bersifat lintas platform, digunakan transmisi data di internet, track audio, video, images, text terpisah.
MPEG : file terkompresi lossy, pada umumnya beresolusi 352×240, MPEG1 support interlaced dan MPEG2 support progressive, MPEG2 digunakan untuk HDTV dan DVD
DIVX : codec diciptakan oleh DivX Inc. File relatif kecil karena menggunakan MPEG4 part 2 compression WMV : code milik Microsoft yang berbasis pada MPEG4 part 2, gabungan dari AVI dan WMA yang terkompres. Dapat berekstensi wmv, avi, atau asf
Software: QuickTime, Windows Media Player, DivXPro, RealOne Player, GOM Player, K-Lite Codec Player, Power DVD dll.

3. Pemanfaatan Multimedia

Multimedia di Rumah Tangga
Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player. Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.
Multimedia Dalam Pendidikan
Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk pendidikan dapat dilaksanakan dalam berbagai bentuk susuai dengan fungsinya dalam pendidikan. Fungsi teknologi informasi dan Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk pendidikan sudah menjadi keharusan yang tidak dapat ditunda-tunda lagi. Berbagai aplikasi teknologi informasi dan komunikasi sudah tersedia dalam masyarakat dan sudah siap menanti untuk dimanfaatkan secara optimal untuk keperluan pendidikan. Pada kondisi riil, teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan nantinya berfungsi sebagai gudang ilmu, alat bantu pembelajaran, fasilitas pendidikan, standar kompetensi, penunjang administrasi, alat bantu manajemen sekolah, dan sebagai infrastruktur pendidikan

Multimedia di Tempat Umum
Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.
Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel. Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.

Multimedia Dalam Bisnis
Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network).
Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya. Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya. Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.

 Dalam Ilmu kesehatan
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
Pada Bidang Transformasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer. Dengan komputer, narigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.
Pada Bidang pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
Pada Bidang Otomotif dan Jasa Konstruksi
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia. Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
Sebagai alat Promosi produk atau perusahaan
Penyajian suatu informasi akan lebih menarik apabila ditampilkan dalam suatu media yang dapat menggabungkan berbagai bentuk informasi yang ada. Salah satu pemanfaatan kemajuan teknologi dalam bidang informasi khususnya komputer adalah Multimedia. Multimedia dewasa ini merupakan salah satu alat penyampaian informasi dalam bentuk gambar, animasi, teks, suara atau video, yang mudah dicerna oleh siapa saja. Multimedia berasal dari kata Multi yang berarti banyak, dan Media yang berarti sarana atau piranti untuk berkomunikasi. Jadi Multimedia adalah sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komonikasi yang berbasis komputer untuk menyampaikan suatu Sistem informasi. Dengan sarana multimedia sebuah perusahaan dapat mempromosikan baik berupa jasa maupun produk dengan penyajian yang lebih menarik dan interaktif  secara visual sehingga konsumen dapat lebih tertarik.
4. Multimedia dalam Pendidikan
Penggunaan media pembelajaran yang dapat menghadirkan visualisasi dari materi palajaran akan sangat membantu tidak hanya guru dalam menyampaikan materi tetapi juga siswa sebagai subjek pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran adalah dalam rangka menjawab kebutuhan tersebut. Dengan multimedia materi dapat disajikan dalam bentuk gambar dua dimensi maupun tiga dimensi, tampilan teks yang interaktif, efek animasi (gambar bergerak), kombinasi warna yang menarik serta alat bantu suara (audio) yang membantu siswa memahami materi dengan lebih mudah.
Selain hal diatas, penggunaan multimedia juga memberikan peranan penting dalam hal mampu menimbulkan rasa senang kepada siswa selama proses KBM berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama proses KBM berlangsung sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal. Adanya alat peraga yang kontekstual dengan materi pelajaran akan semakin menguatkan pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari. Alat peraga dapat diambil dari lingkungan atau dapat pula dirancang dan dibuat sedemikian rupa dari barang-barang sederhana yang ada di lingkungan. Memang butuh pemikiran dan pekerjaan ekstra untuk mengusahakannya, namun jika bisa diadakan akan sangat membantu guru dalam mengajar dan siswa dalam belajar.
Penggunaan multimedia dan alat peraga dalam pembelajaran adalah suatu upaya untuk menciptakan suasana belajar kreatif dan inovatif tanpa mengurangi tujuan belajar yang sesungguhnya yaitu adanya perubahan tingkah laku siswa yang dapat diukur dan diamati. Menciptakan suasana belajar yang menarik bagi siswa tentulah hal yang ingin dicapai oleh guru dimanapun dan kapanpun juga. Dengan menarik perhatian siswa pada KBM yang guru ciptakan tentulah motivasi belajar siswa akan meningkat demikian pula pemahaman akan konsep materi pelajaran yang tentu saja berdampak pada hasil belajar siswa yang meningkat pula.
Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik,animasi, audio dan video. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang bagaimana menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan ide–ide untuk pengajaran dan pembelajaran.
Pada masa kini, guru perlu mempunyai kemahiran dan keyakinan diri dalam menggunakan teknologi ini dengan cara yang paling berkesan. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, lebih menggalakkan komunikasi aktif antara berbagai hal. Penggunaan komputer multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Dengan berkembangnya teknologi multimedia, unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik dapat dikemas menjadi satu melalui Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK).
Sekarang ini, materi PBM telah banyak ditemukan dipasaran yang disediakan dalam bentuk VCD atau DVD. Contoh-contoh yang dapat kita temukan seperti ensiklopedia, kamus elektronik, buku cerita elektronik, materi pembelajaran yang telah dikemas dalam bentuk CD atau DVD dan masih banyak lagi yang dapat di temui. Konsep permainan dalam pembelajaran digabung untuk menghasilkan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan.
Model – model ini dapat digunakan dalam pembelajaran di dalam kelas atau pembelajaran sendiri. Bisa juga digunakan untuk pembelajaran di rumah dan di sekolah. Sesi pembelajaran bisa disesuaikan dengan tahap penerimaan dan pemahaman pelajar. Pencapaian dan keberhasilan pelajar akan diuji. Jika pelajar tidak mencapai tahap yang memuaskan, maka sesi pemulihan pula akan dilaksanakan.
Record pencapaian pelajar akan disimpan supaya prestasi pelajar bisa diawasi. Konsep pembelajaran sendiri dapat dilaksanakan bila informasi tersebut menarik dan memotivasikan pelajar untuk terus belajar. Ini dapat dicapai jika materi atau informasi di rekabentuk dengan baik menggunakan multimedia. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan meng galak kan komunikasi berbagai hal (pelajar-guru, pelajar-pelajar, pelajar komputer) Gabungan berbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat belajar. Namun yang lebih utama ialah pencapaian objektif pengajaran dan pembelajaran dengan berkesan. Harus diingat bahawa teknologi multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada guru. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas guru. Multimedia adalah sebagai saluran pilihan dalam menyampaikan informasi dengan cara yang lebih berkesan Multimedia interaktif dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung kreativitas untuk mengembangkannya.
Aplikasi multimedia dibagi menjadi beberapa kategori, di antaranya yaitu:
1 Presentasi bisnis,
2 Pelatihan dan Pendidikan,
3 Penyampaian Informasi,
4 Promosi dan penjualan,
5 Produktivitas,
6 Teleconferencing,
7 Film,
8 Virtual reality,
9 Web,
1) Game.

5. Multimedia untuk Aplikasi Umum

Untuk mengetahui multimedia pada aplikasi umum, terlebihdahulu kita harus mengetahui objek yang terdapat pada multimedia sebagai media antarmuka dari program pada pengguna. Berikut beberapa Objek Multimedia:

Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.

Hypertext
Sebagian besar penggunaan link berdasarkan hypertext yang biasa
disebut hotword atau hotkey.Hotword ditampilkan berbeda dengan teks lain pada monitor.
Untuk mengembangkan multimedia yang berorientasi pada teks (text-oriented), harus dipilih authoring tool yang mempunyai kemampuan hypertext dengan baik.

Auto-hipertext
Program mengenali teks yang mempunyai informasi tertentu dan secara otomatis menampilkan informasi bila teks dipilih oleh user.

Text searching
Pencarian teks
Berberapa authoring tool dilengkapi kemampuan pencarian teks

Import dan export text
Teks yang digunakan dalam multimedia mungkin hasil daripengolahan kata, atau tersimpan dalam database. Perlu paket authoring yang dapat mengimpor teks dan database dari file lain. Dari objek multimedia di atas, bisa kita pahami bahwa multimedia yang dibuat dalam aplikasi umum harus memiliki hal tersebut. Berikut beberapa contoh aplikasi umum multimedia yang memilki hal tersebut.

Berdasar ISO93a dapat diklasifikan menjadi beberapa kriteria :

1. Perception Medium

•     Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya

•  “Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan komputer?”Persepsi informasi melalui penglihatan atau pendengaran.

•    Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar”

•    Aspek pada perception medium :

i.  Aspek  Representative  Space:  sesuatu  yang  terkandung daklam presentasi secara nyata

– Kertas, layar

–  Slide show, power point

ii.  Aspek Representative Values: nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi

– Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: suhu, rasa, bau

– Predefined symbol set (sudah disepakati sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak tubuh

iii.  Aspek Representation Dimension

– Ruang (space)

– Waktu (time) :

time independent, discreet (text, grafis)

time dependent, continuous media   (video, audio, sinyak dari  sensor yang berbeda)

2. Representation Medium

•    Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer

•    “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan informasi. Contoh :

– Text  :  ASCII dan EBCDIC

– Grafis: CEPT atau CAPTAIN  videote

– Audio stream               : PCM  (Pulse  Coding  Method)  dengan  kuantisasi linier 16 bit

–     Image                      :  Facsimile (standard ISO) atau JPEG

–     Audio/video            :  TV     standard        (PAL,     SECAM,      NTSC), computer standard (MPEG)

3. Presentation Medium

•    Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi

•     “Melalui media  apa  informasi disajikan     oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?”

Output :  kertas, layar, speaker
Input    :  keyboard, mouse, kamera, microphone

4. Storage Medium

•    Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi (tidak terbatas pada komponen komputer)

•    “Dimanakah informasi akan disimpan?” microfilm, floppy disk, hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard

5. Transmission Medium

•    Pembawa  informasi  yang  memungkinkan  terjadinya  transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan)

•    “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” melalui jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless)

6. Information Exchange Medium

•    Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi

•     “Bagaimana   informasi dari  tempat  yang berbeda saling dipertukarkan?” direct transmission dengan jaringan komputer, combined  (storage  dan  transmission media),  web  yang  berisi informasi, e-book, forum.

6. Internet Based

Based learning atau internet based learning atau yang dikenal dengan e-learning. Sistem pendidikan ditantang dengan memberikan kesempatan pendidikan meningkat, dalam konteks perubahan teknologi yang cepat dan pergeseran kondisi pasar, tanpa budgest meningkat. Banyak lembaga pendidikan yang menjawab tantangan ini dengan mengembangkan program-program pendidikan jarak jauh. Pendidikan jarak jauh terjadi ketika seorang guru dan siswa dipisahkan oleh jarak fisik, dan teknologi, yaitu, suara, data, dan cetak, sering dalam konser dengan wajah-toface komunikasi, digunakan untuk menjembatani kesenjangan instruksional. 
Berbagai macam pilihan teknologi yang tersedia untuk para pendidik jarak. Mereka jatuh ke
dalam empat kategori utama:
i) Suara: alat audio instruksional meliputi teknologi interaktif telepon, audioconferencing, dan radio gelombang pendek. Pasif (yaitu, satu arah) alat audio termasuk kaset dan radio.
ii) Video: alat video instruksional termasuk gambar diam seperti slide, pra-diproduksi gambar bergerak (misalnya, film, rekaman video), dan real-time gambar bergerak dikombinasikan dengan audioconferencing (satu arah video dengan audio dua arah).
iii) Data: Komputer mengirim dan menerima informasi secara elektronik. Untuk alasan ini, istilah “data” digunakan untuk menggambarkan kategori yang luas dari media pembelajaran. Aplikasi komputer untuk pendidikan jarak jauh yang bervariasi dan mencakup:
a) Komputer-dibantu instruksi (CAI): Menggunakan komputer sebagai mesin mengajar mandiri untuk menyajikan pelajaran individu.
b) Komputer-dikelola instruksi (CMI): Menggunakan komputer untuk mengatur catatan mahasiswa instruksi dan melacak dan kemajuan. Instruksi itu sendiri tidak perlu disampaikan melalui komputer, meskipun CAI sering dikombinasikan dengan CMI.
c) Computer-mediated pendidikan (CME): Menjelaskan aplikasi komputer yang memfasilitasi pengiriman instruksi. Contohnya termasuk surat elektronik, faks, real-time komputer conferencing, dan aplikasi World Wide Web.
iv) Print: Mencetak merupakan elemen dasar dari program pendidikan jarak jauh dan dasar dari mana semua sistem pengiriman lainnya telah berevolusi. Format cetak Berbagai tersedia termasuk: buku pelajaran, panduan belajar, workbook, silabus saja, dan studi kasus.

Dibawah ini akan dijelaskan sistem yang terkait dalam internet based :
1.   Synchronous adalah suatu sistem dimana interaksi antara komponen-komponen yang saling berhubungan, dapat terjadi secara bersamaan atau real time.
2.   Asynchronous adalah proses interaksi yang tidak terjadi dalam waktu yang bersamaan.
Mungkin terdapat sedikit kerancuan dengan berbagai istilah seperti e-learning, online/internet learning, dan web based learning.
  1. E- learning adalah suatu konsep belajar berbasiskan teknologi baik itu teknologi informasi, telekomunikasi, maupun digital.
  1. Online/internet learning mempunyai batasan yang lebih sempit, dimana teknologi yang digunakan adalah teknologi informasi khususnya Internet. Belajar melalui e-mail, situs web tertentu, dan semua aplikasi berbasis Internet.
  2. Web based learning adalah suatu sistem belajar jarak jauh berbasis teknologi informasi dengan antarmuka web.
Source : https://pengertiandefinisi.com/pengertian-multimedia-dan-jenis-multimedia/
http://ilmupintarblog.blogspot.co.id/2015/03/konsep-dasar-multimedia_16.html
https://iketutsuastika.wordpress.com/2013/03/19/pemanfaatan-multimedia/
https://www.winnertech.co.id/peranan-multimedia-dalam-pembelajaran/
https://irfanramadhan4.wordpress.com/2013/03/22/multimedia-untuk-aplikasi-umum/

0 komentar: